1125332549

وقتی خاطرات داستان‌های خیالی، بخشی از هویت ما می‌شود

عثمان گورکم سیتین، مدرس روان‌شناسی

صحنه‌های کتاب‌ها، فیلم‌ها و بازی‌ها گاهی به‌اندازهٔ رویدادهای زندگی واقعی برای مردم اهمیت دارند. و حالا ما در حال کشف دلیل این پدیده هستیم…

اگر از کسی بخواهید زنده‌ترین و هیجانی‌ترین خاطراتش را برای‌تان بگوید، احتمالاً انتظار دارید از یک جشن تولد خیلی شاد، یا تعطیلات به‌یادماندنی یا دعوایی تلخ یاد کند. اما اگر صحنه‌ای احساسی از یک فیلم یا سریال را برایتان تعریف کرد چه؟ مثلاً صحنه‌ای از سریال آواتار: آخرین بادافزار، آن جایی که «آیرو» بالای تپه‌ای در شهر خیالی «با سینگ سه» برای پسر مرحومش آواز می‌خوانَد. آیا تعجب نمی‌کنید اگر بگوید چنین خاطره‌ای از یک رویداد خیالی، به همان اندازهٔ وقایع مهم زندگی شخصی‌اش، وضوح و بار عاطفی دارد؟

برای درک تأثیر بالقوهٔ خاطرات ناشی از داستان‌های خیالی، بهتر است نگاهی به نقش خاطراتِ سرگذشتی بیندازیم. یکی از کارکردهای این خاطرات، تأیید و تثبیت تصویری‌ست که از خود داریم. اگر از تنهایی لذت می‌برید، خاطراتی از لذت‌های فردی‌تان این امر را تقویت می‌کند. در مقابل، معمولاً کمتر پیش می‌آید که خاطراتی را مرور یا با دیگران به اشتراک بگذارید که با تصویر ذهنی‌تان از خودتان تناقض داشته باشد. این خاطرات همچنین در تصمیم‌گیری‌هایمان نقش دارند، چون ما را از پیامدهای انتخاب‌های گذشته آگاه می‌کنند. آن‌ها همین‌طور ابزاری برای پیوندهای اجتماعی‌اند ‌ــ‌ من می‌توانم از خاطرات دوران دبیرستانم یا پدربزرگ‌ـ‌مادربزرگ‌هایم صحبت کنم تا گفت‌وگویی معنادار با کسی داشته باشم.

روان‌شناسان دارند به این نتیجه می‌رسند که خاطرات مربوط به داستان‌های خیالی نیز می‌توانند همین نقش‌ها را ایفا کنند. هرچند داستان خیالی‌ست، تجربهٔ زیستن در دل آن، آن را واقعی می‌کند. مطالعه‌ای در سال ۲۰۱۷ نشان داد مضامینی که افراد در زندگی‌شان مهم تلقی می‌کنند، با داستان‌هایی که بیشترین هم‌خوانی را با آن‌ها دارند، منطبق‌اند؛ و داستان‌هایی که افراد انتخاب می‌کنند با آن‌ها درگیر شوند، اغلب بازتابی از هویت خودشان است.

روان‌شناس الیزابت مارش و همکارانش نشان داده‌اند که چگونه خاطراتِ حاصل از داستان‌های خیالی می‌توانند مفاهیم و موقعیت‌هایی را به ما بیاموزند که در زندگی واقعی با آن‌ها مواجه نمی‌شویم. نوجوانی ممکن است تحت‌تأثیر شخصیت‌های یک رمان علمی‌ـ‌تخیلی مانند ایستگاه خیابان پردیدو (۲۰۰۰) یا بی‌بهرگان (۱۹۷۴) تصمیم بگیرد شغل آینده‌اش را در رشتهٔ فیزیک یا ریاضی پیگیری کند؛ یا کسی که برای تازه برای اولین بار یکی از اعضای خانواده‌اش را از دست داده، ممکن است با اتکا به تجربهٔ اندوه شخصیت‌های خیالی در کتاب شش فوت زیر خاک (۲۰۰۱) چارچوبی برای درک و مدیریت احساساتش پیدا کند.

همهٔ این‌ها برای من هم آشناست: مضامین مجموعه کتاب ماجراهای بچه‌های بدشانس که در کودکی خواندم، تأثیر ماندگاری بر نگاه من به زندگی داشته. اغلب به اعدام «ند استارک» یا محاکمهٔ «تایریون لنیستر» در مجموعهٔ ترانهٔ یخ و آتش (۱۹۹۶) فکر می‌کنم. در کنار تأثیر رویدادهای مشابه در زندگی واقعی، این خاطرات در شکل‌گیری باورهای من دربارهٔ عادی بودن بی‌عدالتی و شکستِ درستکاری در زمانهٔ فسادِ مطلق نقش داشته‌اند. احتمال زیادی هست که شما هم هنگام مواجهه با مسائل واقعی، به برخی از رویدادهای خیالی رجوع کنید. یا اینکه تجربه‌های خیالی، جزئی از ابزار درک شما از جهان شده باشند ‌ــ‌ حتی اگر خودتان از آن آگاه نباشید. اگر به ژانر وحشت علاقه‌مند باشید، شاید در جایی از ذهن‌تان، اهالی شهر «اینسماوث» با تمام خصومت لاوکرفتی‌شان کمین کرده‌اند و باعث می‌شوند از شهرهای کوچک و دورافتاده پرهیز کنید یا نگران بیگانه‌هراسی باشید.

با توجه به اهمیت روان‌شناختی خاطرات ناشی از وقایع خیالی، من و همکارانم تصمیم گرفتیم بیشتر دربارهٔ گونه‌هایی از رسانه‌های داستانی تحقیق کنیم که امکان بیشتری برای تولید خاطرات مهم دارند ‌ــ‌ از جمله خاطرات ناشی از بازی‌های ویدیویی، که تا همین اواخر کمتر مورد توجه روان‌شناسان قرار گرفته بودند ‌ــ‌ و این‌که آیا برخی افراد نسبت به این‌گونه خاطرات پذیراترند یا نه.

یکی از تمایزهای مهم این است که آیا جنبه‌های حسیِ یک رویداد خیالی مستقیماً به فرد ارائه می‌شود، مانند فیلم‌ها، یا این‌که باید در ذهن فرد بازسازی شود، مانند کتاب‌ها. این پدیده‌ای شناخته‌شده است که حافظهٔ ادراکی، برای رویدادهایی که واقعاً تجربه شده‌اند، قوی‌تر است تا رویدادهایی که تنها تصور شده‌اند. در مورد تصویرسازیِ صرف، که ذهن بدون کمک محرک‌های بیرونی صحنه را مجسم می‌کند، جریان طبیعی ادراک وارونه می‌شود. عملیات ذهنی که مواد ادراکی را تولید می‌کنند، مسیرشان را به‌صورت معکوس طی می‌کنند، در خلاف جهت روند طبیعی تجربهٔ حسی. قابل توجه است که لایهٔ میانی قشر بینایی اولیه که هنگام ادراک مستقیم فعال می‌شود، در این حالت همان سطح از فعالیت را نشان نمی‌دهد؛ که این نشان‌دهندهٔ سیگنال حسی ضعیف‌تری است.

این یافته‌های عصب‌شناختی با نتایج مطالعهٔ خودمان نیز هم‌خوانی دارند؛ در این پژوهش از صدها نفر خواستیم خاطراتشان از رویدادهای خیالی در قالب رسانه‌های مختلف را توصیف کنند. سپس دریافتیم که خاطرات فیلم‌ها، جزئیات ادراکی بیشتری نسبت به خاطرات کتاب‌ها در خود دارند. شاید شما هم تجربه کرده‌اید که ظاهر شخصیت‌ها در نسخهٔ سینمایی یک اثر، جایگزین تصویر اولیه‌ای شده که هنگام خواندن کتاب در ذهن‌تان ساخته بودید. مثلاً حالا هر بار که شخصیت «الروند» از ارباب حلقه‌ها (۵۵–۱۹۵۴) را می‌خوانم، ذهنم تصویر بازیگر «هوگو ویوینگ» به یاد می‌آید.

خاطرات ناشی از بازی‌های ویدیویی چطور؟ گویا این نوع خاطرات ویژگی‌های منحصربه‌فردی دارند. در حالی که افراد معمولاً شخصیت‌های فیلم یا رمان را با ضمیر سوم‌شخص مفرد توصیف می‌کنند، گیمرها هنگام بازگویی خاطره‌ای از یک بازی، اغلبْ شخصیت خود را با ضمیر اول‌شخص مفرد معرفی می‌کنند، و این فاصلهٔ زبانی میان شخصیت و خودشان را از بین می‌برند. دلیل این امر ساده است: بازی‌های ویدیویی تا حدی به بازیکن اختیار عمل می‌دهند ‌ــ‌ گاهی فقط در حد پریدن یا نگاه کردن ‌ــ‌ و در دنیاهای پیچیده‌تر مثلا گیم‌های نقش‌آفرینی، تصمیم‌های شما می‌توانند مسیر داستان را به‌طور کامل تغییر دهد. نقش بازی کردن در یک روایتِ هنرمندانه، تعاملی دوسویه است؛ بازی (گیم) برای ما خاطرات معنادار می‌سازد و تجربه‌های زندگی واقعی نیز تصمیم‌های ما را درون بازی هدایت می‌کند. انگار هویت‌تان را روی بوم محدودی نقاشی می‌کنید، جایی که مرزِ میان داستان و خاطرهٔ شخصی محو می‌شود.

مثلا من در بازی ویدیوییِ دیسکو الیزیوم در نقش «هری دو بوا» بودم که کلیسایی را در «مارتینایز» به کلوب موسیقی تبدیل کرد و از درگیری میان کارگران اتحادیه و پیمان‌کاران نظامی جان سالم به در برد ‌ــ‌ همزمان هم سعی کردم یک پروندهٔ قتل را حل و فصل کنم. این درگیریِ نفْس با اختیار عمل، توضیح می‌دهد که چرا خاطرات ناشی از بازی‌های ویدیویی با جزئیات ادراکی بیشتری نسبت به کتاب‌ها و با اطمینان بیشتری نسبت به هر دو، یعنی کتاب‌ها و فیلم‌ها، به یاد آورده می‌شوند.

ما متوجه شدیم با وجود آن‌که بازی‌های ویدیویی نیز از طریق نمایشگر دیده می‌شوند (و اغلب از زاویهٔ دید سوم‌شخص)، گیم‌ها تنها نوع رسانه‌ای هستند که خاطرات‌شان بیشتر از زاویهٔ دید اول‌شخص به یاد آورده می‌شود، درست مثل خاطراتِ سرگذشتی در زندگی واقعی. این بازی‌ها همچنین بسیار غرق‌کننده هستند ‌ــ‌ که این هم یکی از عوامل مهم ماندگاری رویدادهای خیالی است. این موضوع می‌تواند به اختیار عمل و تجربهٔ تجسمی مرتبط باشد. کنترل یک شخصیت مجازی باعث فعال شدن شبیه‌سازی‌های حرکتی در مغز ما می‌شود. تا حالا برایتان پیش آمده که هنگام رانندگی در یک بازی، خودتان هم ناخودآگاه به چپ و راست متمایل شوید؟ این یعنی تجسم.

یکی دیگر از عوامل مهم در خاطرات مربوط به داستان‌های خیالی، «باورپذیری» است. این مفهوم با «شهود هستی‌شناختی» (مثلاً اینکه می‌دانیم اژدها واقعی نیست یا انسان‌ها نمی‌توانند پرواز کنند) فرق دارد. این‌جا بحث پیچیدگی و دقت بازنمایی تعاملات انسانی در دنیای داستان مطرح است. اگر سریال بازی تاج‌وتخت را دیده باشید، حتما یادتان می‌آید که چه‌قدر بزرگ بود. خیلی‌ها (از جمله خودم) بعضی از صحنه‌های این مجموعه را به‌خوبی به خاطر دارند و حتی برخی از دیالوگ‌ها را از حفظ‌ند. برخی پژوهشگران، در توضیح موفقیت این مجموعه، می‌گویند که روایتِ ترانهٔ یخ و آتش (مجموعه‌کتابی از «جرج آر. آر. مارتین» که این سریال از آن اقتباس شده)، شباهت زیادی به شبکه‌های اجتماعی دنیای واقعی دارد ‌ــ‌ مثلاً در اینکه هر فرد واقعا چند رابطهٔ اجتماعی می‌تواند حفظ کند. و با آن‌که این داستان فانتزی است، پیچیدگی شخصیت‌ها، جناح‌ها، روابط و رفتارها در ترانهٔ یخ و آتش خیلی بهتر از داستان‌های «واقع‌گرایانه»، طبیعت انسان را نشان می‌دهد.

البته ماهیت رسانهٔ داستانی فقط بخشی از ماجراست ‌ــ‌ این‌که یک رویداد خیالی واقعاً در حافظه بنشیند و تأثیر روان‌شناختی داشته باشد، بستگی به خود مخاطب هم دارد. بعضی‌ها راحت با داستان‌ها ارتباط برقرار می‌کنند، ولی بعضی دیگر آن‌ها را بی‌معنا می‌دانند. عامل اصلی به نظر می‌رسد عنصر «همدلی» باشد. افرادی که آمادگی بیشتری برای تجربهٔ احساسات دیگران دارند، تمایل بیشتری هم دارند تا بازنمایی‌های ذهنی داستان‌ها را طوری تجربه کنند که گویی بخشی از واقعیت‌ند؛ این باعث افزایش غوطه‌وری می‌شود. می‌توان گفت همدلی یعنی گسترش حیطهٔ نفْس یا «خود» برای دربرگرفتن اطلاعاتی که به «خود» مربوط نمی‌شوند، طوری که انگار مربوط به «خود» ما هستند. از طرفی، اطلاعاتی که حول مفهوم «خود» سازمان یافته‌اند، دوام بیشتری دارند تا اطلاعاتی که به «خود» مربوط نیستند. به همین دلیل، ایجاد ارتباط همدلانه با شخصیت‌های داستانی، غوطه‌وری را عمیق‌تر و خاطرات را احساسی‌تر و معنادارتر می‌سازد (در مقایسه با کسانی که چنین ارتباطی ندارند).

شاید فکر کنید افرادی که بیشتر برای فرار از واقعیت به داستان پناه می‌برند، احتمال بیشتری دارد که از رویدادهای خیالی خاطره بسازند. به‌هرحال، بدون مواجهه با داستان، نمی‌توان از آن خاطره داشت. در مطالعهٔ ما، مشاهده کردیم که میل بیشتر به «گریزگرایی» با میزان درگیری بیشتر با داستان‌های خیالی مرتبط بود. بااین‌حال، صرف ورود مکرر به دنیاهای داستانی برای ساختن خاطرات غنی کافی نیست. ممکن است فردی روزانه ساعت‌ها تلویزیون تماشا کند تا از فشار زندگی فرار کند، اما چیز زیادی از آن به خاطر نیاورد. در مقابل، فرد دیگری ممکن است فقط سالی چند فیلم ببیند و خاطراتی احساسی و عمیق و ماندگار از آن‌ها بسازد. فرکانس (تکرار)، به‌اندازهٔ همدلی و احساسی بودن، شاخصی از تجربهٔ ذهنی غنی نیست.

برای درک چرایی این موضوع، بیایید به همان صحنه از آواتار: آخرین بادافزار نگاه کنیم، جایی که آیرو برای پسرش آواز می‌خواند. این صحنهٔ احساسی در حافظهٔ بسیاری از افراد باقی مانده است. ژنرال سابقی که به تبعید رفته، به شهری بازمی‌گردد که در آن بزرگ‌ترین شکستش را تجربه کرده و پسرش را از دست داده است. حالا تلاش می‌کند به برادرزادهٔ آشفته‌حال خود و اطرافیانش کمک کند. ما او را به‌عنوان فردی خردمند و شوخ‌طبع می‌شناسیم، اما در این لحظه، او را در موقعیتی آسیب‌پذیر می‌بینیم. با وجود آنکه همیشه زندگی اطرافیانش را روشن می‌کرد، نتوانست به پسر خودش کمک کند و هیچ نوع ندامتی نمی‌تواند آن را تغییر دهد. وقتی در سالروز تولد پسرش، تنها نشسته و با گریه یاد او را گرامی می‌دارد، بار عاطفی صحنه به اوج می‌رسد. از سوی دیگر، محتوای احساسی باعث بروز همدلی می‌شود. مطابق تحقیقاتْ رویدادهایی که باعث همدلی می‌شوند، بهتر از رویدادهای سطحی به خاطر سپرده می‌شوند. این صحنه باورپذیر هم هست زیرا تا این نقطه از داستان، ما با شخصیت آیرو و دنیای او آشنا شده‌ایم. برای‌مان غیرقابل‌باور یا نامأنوس نیست که آیرویی که می‌شناسیم، چنین کاری انجام دهد. غوطه‌وری ما در داستان همچنان ادامه دارد.

در این سکانس انیمیشنی، منظره‌ای زیبا نیز وجود دارد: بالای تپه، هنگام غروب، آیرو کلاهش را برمی‌دارد و مقابل درختی که برگ‌هایش در حال ریزش است زانو می‌زند. زیبایی‌شناسیِ صحنه باعث می‌شود جزئیات ادراکی‌اش در ذهن ماندگارتر شوند. اگر این صحنه را به یاد دارید، احتمالاً آواز آیرو را هم در ذهن‌تان می‌شنوید، با آن صدایی که با احساسی شبح‌گونه ادا می‌شود. ضمنا مطابق تحقیقاتْ مرور و بازگوییِ رویدادها، جزئیات آن‌ها را در حافظه تثبیت می‌کند. این رویداد، ساختاری روایی و متقاعدکننده ایجاد می‌کند که می‌تواند با تجربه‌های شخصی بیننده هم‌خوان شود و بازتاب آن‌ها باشد. به احتمال زیاد، یک رویداد احساسی در زندگی واقعی، ممکن است باعث شود من این رویداد خیالی را به یاد بیاورم یا درباره‌اش با دیگران صحبت کنم؛ امری که به تمرین و تقویت آن می‌انجامد.

اگر از آن دسته افرادی هستید که راحت‌تر محتوای خیالی یا ساختگی را جذب می‌کنید و با آن ارتباط همدلانه برقرار می‌کنید، تمام این ویژگی‌های زیبایی‌شناختی و روایی در انواع مختلف رسانه‌ها برای شما تقویت خواهد شد. حتی در صحنه‌هایی که کیفیت پایین‌تری دارند یا بار احساسی‌شان آشکار نیست، همدلی شما باعث می‌شود درگیرتر شوید و مرز میان خود و دیگری، هنگام پردازش اطلاعات صحنه، کمتر شود. حالا دیگر آن صحنه چیزی کاملاً مستقل از شما نیست؛ به‌نوعی با شما پیوند دارد.

با اینکه برخی خاطرات مربوط به داستان‌های خیالی می‌تواند بازتابی از خاطراتِ سرگذشتیِ مهم باشند، به نظر می‌رسد که در مجموع، خاطرات زندگی واقعی به‌طور طبیعی معنای بیشتری برای ما دارند؛ به‌ویژه چون اساسا اهمیت شخصی عمیقی دارند. با این حال، در سلسله‌مراتب خاطرات، روایت‌های خیالی کمیابی وجود دارند که از مرزهای خود فراتر می‌روند و حالتی شبیه به خاطراتِ سرگذشتی پیدا می‌کنند. وقتی این داستان‌ها را به یاد می‌آوریم، دیگر صرفاً یک داستان نیستند؛ بلکه جاهایی هستند که حس می‌کنیم واقعاً به آن‌ها تعلق داریم. خانه‌ای که گاهی حتی واقعی‌تر از زندگی مادی‌ای‌ست که در تلاش برای فرار از آن هستیم.

کتابستان

گلشهر: خاطرات یک آواره

علی احمدی دولت

گلشهر: خاطرات یک زمین‌شناس

علی احمدی دولت

سیب و آسیب جنبش سبز

مهدی جامی

آینه‌خانه هویت ایرانی: رویا و روایت

مهدی جامی

کاکه تیغون در مسیر تاریخ

کاکه تیغون