سهند ساعدی طراح اصلی بازی ویدیوییِ مموراندا، وقتی روی ساخت این بازی کار میکرد، دستهای از کتابهای هاروکی موراکامی مولف ژاپنی را کنار تختخوابش نگه میداشت. هروقت در جایی از طراحیِ بازی گیر میکرد، یکی از کتابها را بهطور تصادفی برمیداشت و کمی از آن را میخواند تا الهام بگیرد. او میگوید، «معمولا شانس میآوردم و میتوانستم با یک خط دیالوگ یا یک معمای کوچک، چیزهای مختلف را به هم ربط بدهم».
بازیِ مموراندا عمدتا از داستانهای موراکامی الهام گرفته است. ماجرای بازی که در شهری ظاهرا اروپایی رخ میدهد، دربارهٔ زنی جوان است که حافظهاش را از دسته داده و حتی اسمش را به یاد نمیآورد. نامِ بازی (Memoranda) بهمعنای یادداشت است و از کاغذهای یادداشتِ چسبانی گرفته شده که او برای یادآوریِ چیزهای مهم استفاده میکند. این بازی شبیه بازیهای ماجراجویی کلاسیک مثل Day of the Tentacle یا The Secret of Monkey Island است، یعنی بیشترِ وقتتان به گپزدن با شخصیتها و حل معما با کمک چیزهایی که در شهر جمع کردهاید میگذرد.
محیط و داستان بازی، لزوما هیچیک از داستانهای بهخصوص موراکامی را به یاد نمیآورد، بلکه هدف این است که حال و هوایی مشابهِ آنها را القا کند. وقایعِ مموراندا در شهری غریب رخ میدهد، پر از نانواییها و کافههای کوچک باحال. بازی در سبک و سیاقِ فلوید آرت (هنر سیال) و یادآورِ فیلمهای انیمیشن فرانسوی است. ولی واضح است که چیزِ خاصی در این دنیای غریب وجود دارد و این احساسْ همان چیزیست که ساعدی میخواست از آثارِ موراکامی استخراج کند ــ خصوصا داستانهای کوتاه از مجموعههایی مثل «فیل غیب میشود».
به گفتهٔ ساعدی، «بیشترِ داستانهای کوتاهِ موراکامی در محیطی بسیار آرام و واقعی شروع میشوند و ناگهان ورودِ یک شخصیت عجیب و غیرمنتظره یا یک رویداد کوچک، جَو را بههم میزند و همهچیز را عوض میکند. تعلیق و ترس عناصری بسیار واضح هستند که موقع خواندن داستانهای موراکامی در ذهن من نقش بستهاند. این احساسات، و همچنین شناختِ موراکامی از موسیقی و تکنولوژیهای مختلف، مرا به این فکر واداشت که از تلفیق آنها میتوان یک بازی ویدیویی ساخت».
وقتی در مموراندا بازی میکنید، تقریبا بلافاصله از همان ابتدا، این لحظاتِ کوچک سورئال به سراغتان میآید. مثلا یکی از اقلامِ فهرستتان ناپدید میشود و بهطرزی رازآلود دوباره همانجایی که اول پیدایَش کرده بودید، ظاهر میشود. این لحظات هم شوکهکننده و هم آشناست؛ غیرعادی هستند، اما آنقدر کوچک که لزوما حس نمیکنید اشتباه است.
بازیِ مموراندا عمدتا از داستانهای موراکامی الهام گرفته است، اما لزوما داستانِ بهخصوصی را به یاد نمیآورد، بلکه حالوهوای آنها را القا میکند.
ساعدی متوجه شد که این حسِ غرابت، برای بازیهای سبکِ ماجراجویی عالیست، چون این ژانر درواقع محل تولدِ بازیهای کلاسیکی چون Grim Fandango و Botanicula است (یا Broken Age که ازقضا بازیِ محبوبِ ساعدی هم هست)، و تنها ژانریست که او از سنِ پایین بازی میکرد. خودش میگوید، «احتمالا هیچ نوع بازی دیگری را نمیتوانستم بسازم».
صرفنظر از علائق شخصی، استفاده از ژانر ماجراجویی و درونمایهٔ آن، مزایای دیگری هم دارد. مثلا بازیهای ماجراجویی، تاحدی با معماهای مبتنیبر اشیاء تعریف میشوند، که اغلب معنای چندانی در دنیای واقعی ندارند. داشتنِ محیطی سورئال، فرصتهای زیادی ایجاد میکند تا این معماها هرچه بیشتر جالب و متمایز شوند. ضمنا حالوهوای موراکامی به تعریفِ شخصیت اصلی و جستجوی او برای بازیابیِ هویتش کمک شایانی کرده است.
ساعدی میگوید، «بهنظرم تنها ژانر خوب برای داستانهای موراکامی، ژانر ماجراجویی است چون بیشترِ شخصیتهایش در جستجوی چیزی درونی یا بیرونی هستند، و این مضمون با بازیهای سبکِ ماجراجوییْ خیلی خوب جور درمیآید».
من خودم چند ساعت با مموراندا بازی کردم، و از آنچه که دیدم، باید بگویم قطعا کیفیتِ رویاگونهٔ داستانهای تخیلیِ موراکامی را بهخوبی برخوردار است. دنیای اطراف کلا عادیست، تا اینکه به چیزِ کوچکی برمیخورید که غیرعادی بهنظر میرسد، و این حس را ایجاد میکند که اگر بیشتر کاوش کنید، شاید رازهای تاریکتری پنهان شده باشد.
همچنین حس بازیهای ماجراجوییِ کلاسیک را به آدم میدهد که در آنها با معماهای اغلب گیجکننده برخورد میکنید. هیچکدام از سیستمهای راهنمای مدرن در مموراندا وجود ندارد که یعنی باید با ترکیبی از سرنخهای محیطی و سعیوخطا در بازی پیش بروید؛ و همچنین به این معناست که ممکن است بارها گیر بیفتید.
سال ۲۰۱۵، مموراندا موفق به جذب سرمایه در سایت کیکاستارتر شد. ساعدی امیداور است این بازی جاذبهای عمومی پیدا کند و هم برای طرفداران موراکامی و هم عاشقان بازیهای ماجراجوییِ سبک قدیم خوب باشد. ولی چه حسی دارد اگر خودِ موراکامی این بازی را انجام دهد؟ ساعدی میگوید، «این جزوِ آن چیزهای استرسآوری است که سعی میکنم بهشان فکر نکنم».